Дослідницькі роботи і проєкти

Проєкт "Розвиток логічного мислення через програмування гри-головоломки в Scratch"

| sveta
Рейтинг: 2
Програмування гри-головоломки в Scratch
Автор роботи:
Дмитровський Максим Володимирович
Керівник:
Штеньович Лариса Вікторівна
Навчальний заклад:
Долинський ліцей № 1 Долинської міської ради Івано-Франківської області
Клас:
6

При роботі над дослідницьким проєктом з математики на тему розвитку логічного мислення через програмування учнем 6 класу було створено гру-головоломку на платформі Scratch, в якій за основу взято перевезення через річку вовка, кози і капусти. Потім гра-головоломка була ускладнена.

У дослідницькій роботі з математики під час програмування учень 6 класу знайомиться з принципами розробки ігор та головоломок, вивчає базові конструкції програмування, створює алгоритм гри на платформі Scratch та розробляє її логіку, а також тестує свою гру та оцінює її складність.

Докладніше про роботу:


Крім того, працюючи над творчим проєктом з інформатики про розвиток логічного мислення через програмування, автор розуміє, що створення гри-головоломки на Scratch є ефективним методом розвитку цих навичок, оскільки поєднує творчість, алгоритмічне мислення та практичне застосування знань з інформатики.

Дослідницький проєкт з математики на тему "Розвиток логічного мислення через програмування: створення гри-головоломки" сприяє розвитку важливих інтелектуальних навичок та вмінь 21 століття. Створення гри-головоломки в Scratch є не лише цікавим творчим завданням, але й ефективним методом навчання програмуванню. Учень 6 класу Долинського ліцею отримує можливість самостійно створити повноцінний продукт, розв’язати реальні задачі та побачити результат своєї дослідницької роботи.

Зміст

Вступ
Розділ 1. Що таке логічне мислення і як його розвивати.
1.1. Поняття логічного мислення
1.2. Розвиток логічного мислення в підлітковому віці.
1.3. Програмування як засіб розвитку логіки.
1.4. Ігрові технології в освіті
Розділ 2. Створення гри та дослідження
2.1. Опис розробленої навчальної гри “Перейди річку”.
2.1.1. Ідея та мета гри
2.1.2. Завдання гри
2.1.3. Рівні гри
2.2. Технічна реалізація
2.2.1. Інтерактивність та мотивація.
2.2.2. Інноваційність
2.2.3. Освітнє значення
Висновки
Список використаних джерел.
Додатки
Додаток А. Анкета учасника тестування гри «Перейди річку»
Додаток Б. Тест логічного мислення
Додаток В. Скріншоти гри “Перейди річку”.

Вступ

У сучасному світі логічне мислення стає однією з найважливіших навичок для успішного життя. Ми щодня приймаємо рішення, розв’язуємо проблеми та шукаємо креативні підходи до різних завдань. Особливо важливо розвивати це вміння в підлітковому віці, коли формується наше мислення.

Програмування - це не просто написання коду. Це спосіб навчитися думати алгоритмічно, розкладати складні завдання на прості кроки та знаходити оптимальні рішення. А якщо поєднати програмування з грою, навчання стає цікавим і захоплюючим.

Актуальність теми. Багато учнів вважають логіку та програмування складними предметами. Водночас сучасні діти дуже люблять комп’ютерні ігри. Тому виникла ідея проєкту: а що якщо навчати логічному мисленню через створення власних ігор? Це може зробити навчання цікавішим і ефективнішим.

Мета дослідження: з’ясувати, чи допомагає створення комп’ютерної гри розвинути логічне мислення учнів 6-7 класів.

Завдання:

  1. Вивчити, що таке логічне мислення і як воно розвивається
  2. Створити власну гру-головоломку на платформі Scratch
  3. Дати пограти в неї однокласникам та провести тестування
  4. Порівняти результати учнів до гри та після неї
  5. Зробити висновки про користь такого методу навчання

Об’єкт дослідження: логічне мислення учнів 6-7 класів.

Предмет дослідження: вплив комп’ютерної гри на розвиток логічного мислення.

Методи дослідження: анкетування, тестування, створення гри, аналіз результатів.

Гіпотеза: Якщо учні гратимуть у спеціально створену логічну гру, їхнє логічне мислення покращиться, а інтерес до програмування зросте.

Розділ 1. Що таке логічне мислення і як його розвивати

1.1. Поняття логічного мислення


Логічне мислення — це вміння робити правильні висновки, бачити зв’язки між явищами та приймати обґрунтовані рішення на основі фактів і послідовності подій. Воно допомагає аналізувати інформацію, порівнювати різні варіанти, прогнозувати результати та уникати помилкових суджень.

Коли ми розв’язуємо математичну задачу, граємо в шахи, шукаємо найкоротший шлях до пункту призначення або плануємо свій день так, щоб усе встигнути, — ми активно використовуємо логічне мислення. Воно проявляється і в побутових ситуаціях: коли обираємо, що приготувати на вечерю з доступних продуктів, коли оцінюємо переваги й недоліки певного рішення чи намагаємось зрозуміти причину події.

Розвинене логічне мислення робить нас більш ефективними, дозволяє швидше орієнтуватися в нових обставинах, приймати зважені рішення та краще розуміти людей і світ навколо. Це одна з найважливіших навичок, яку можна й потрібно розвивати протягом усього життя.

Існує кілька видів логічного мислення:

  • Аналітичне - коли ми розкладаємо складну проблему на частини
  • Критичне - коли ми оцінюємо інформацію та шукаємо помилки
  • Алгоритмічне - коли ми складаємо послідовність дій для досягнення мети
  • Просторове - коли ми уявляємо об’єкти в просторі

Усі ці види мислення можна тренувати, як м’язи в спортзалі. Чим більше практикуємось, тим краще стає наше логічне мислення.

1.2. Розвиток логічного мислення в підлітковому віці

Вік 11-14 років - це особливий період, коли наш мозок активно розвивається. Саме в цей час формується абстрактне мислення – здатність думати про речі, які ми не бачимо. Тому підлітковий вік ідеальний для тренування логіки. Але є проблема: часто навчання логіці буває нудним. Учні розв’язують задачі з підручника і не розуміють, навіщо це потрібно в реальному житті. Тому важливо знайти цікаві способи навчання.

1.3. Програмування як засіб розвитку логіки

Програмування чудово розвиває логічне мислення, бо:
По-перше, треба мислити алгоритмічно. Будь-яка програма - це послідовність команд. Якщо порушити порядок дій, нічого не працюватиме. Це вчить нас планувати кроки наперед.
По-друге, треба бачити причинно-наслідкові зв’язки. Якщо ми напишемо команду неправильно, програма видасть помилку. Доводиться аналізувати, що пішло не так, і виправляти код.

По-третє, розвивається абстрактне мислення. Ми працюємо зі змінними, функціями, циклами - це все абстрактні поняття, які треба уявити в голові.
По-четверте, вчимося розкладати складне на просте. Велику програму неможливо написати за один раз. Треба розбити її на маленькі завдання і виконувати їх поступово. Дослідження показують, що діти, які займаються програмуванням, краще справляються з математикою та логічними задачами на 30-40%.

1.4. Ігрові технології в освіті

Ігри - це не лише розвага. Це потужний інструмент навчання, який використовують у всьому світі. Метод навчання через гру називається геймифікація.

Мотивація. У грі завжди є мета набрати бали, пройти рівень, перемогти супротивника. Це мотивує докладати зусиль.

Миттєвий зворотний зв’язок. Ти одразу бачиш результат своїх дій. Якщо зробив помилку, то можеш спробувати ще раз.

Відсутність страху помилитися. У грі можна помилятися скільки завгодно. Це не страшно - просто починаєш спочатку. У навчанні ж помилки часто призводять до поганих оцінок, і діти бояться пробувати щось нове.

Поступове ускладнення. Хороші ігри побудовані так, що спочатку легко, а потім поступово складніше. Це дозволяє поступово розвивати навички.

Сучасні вчителі все частіше використовують ігри на уроках. Наприклад, на математиці граючи в логічні ігри, на інформатиці, - створюючи власні проєкти в Scratch або Microsoft MakeCode for micro:bit.

Розділ 2. Створення гри та дослідження

2.1. Опис розробленої навчальної гри “Перейди річку”


Сучасним учням подобаються інтерактивні завдання, які поєднують у собі логіку, гру та дослідницьку діяльність. Вони з цікавістю занурюються в ситуації, де потрібно не просто виконати дії за інструкцією, а самостійно шукати рішення, випробовувати різні варіанти та бачити наслідки своїх кроків. Саме такі завдання сприяють активному навчанню, підтримують інтерес і допомагають краще засвоювати матеріал.

Саме тому я створив гру “Перейди річку” у середовищі Scratch. У цій грі учень опиняється перед логічною задачею, де потрібно продумати кожен крок, визначити правильну послідовність дій та знайти оптимальне рішення. Вона розвиває вміння аналізувати ситуацію, робити послідовні висновки, передбачати наслідки та обирати найкращу стратегію.

Завдяки інтерактивності Scratch гра стає яскравою, динамічною та захопливою, а навчальний процес перетворюється на цікаву пригоду, яка мотивує учнів мислити логічно та творчо одночасно.

2.1.1. Ідея та мета гри

Ідея гри полягає в тому, щоб допомогти персонажам безпечно переправитися через річку, дотримуючись певних логічних правил, які ускладнюють завдання та змушують продумувати кожен крок. Гравець має уважно стежити за тим, кого і в якій черзі можна перевозити, які поєднання є безпечними, а які — призведуть до помилки. Це створює цікаву ситуацію вибору, де кожне рішення має значення і впливає на подальший розвиток подій.

Головна мета гри — розвивати логічне та алгоритмічне мислення через інтерактивну й захопливу взаємодію. Учні вчаться планувати свої дії наперед, будувати послідовність кроків, передбачати наслідки та враховувати всі умови задачі, навіть ті, що непомітні на перший погляд.

Такі завдання сприяють не лише інтелектуальному розвитку, а й формуванню наполегливості, терпіння та вміння працювати з помилками: якщо щось не виходить, можна спробувати іншу стратегію, знайти новий підхід і, зрештою, досягти успіху. Гра робить навчання цікавим, а логіку — доступною й зрозумілою для кожного учня.

2.1.2. Завдання гри

  1. Створити два рівні логічної складності.
  2. Використати умовні оператори, змінні та цикли в середовищі Scratch.
  3. Навчити учнів мислити послідовно, враховуючи обмеження та ризики.
  4. Реалізувати зручну систему керування: кліком миші додавати або знімати об’єкти з човна та натисканням на човен - переправляти його через річку.

2.1.3. Рівні гри

Рівень 1: “Переправа з вовком, вівцею та капустою”
Гравець керує перевізником, який може перевозити лише один об’єкт за раз. Якщо залишити вовка з вівцею, то вовк її з’їсть, а якщо залишити вівцю з капустою, то вівця її з’їсть. Завдання: знайти правильну послідовність дій, щоб усі троє безпечно опинилися на іншому березі.

Гра - переправа з вовком, вівцею та капустою

Рівень 2: “Тварини на річці”
На цьому рівні завдання ускладнюється. Є великі та малі тварини: лише великі або ведмежа можуть керувати човном. Малі тварини повинні бути поруч із дорослими тваринами свого виду, інакше їх можуть з’їсти інші. Гравець має логічно продумати послідовність переправ, щоб усі безпечно дісталися іншого берега.

Гра - переправа тварин на річці

2.2. Технічна реалізація


Гра створена у Scratch і включає:
  • Сценарії: два рівні з різними умовами та персонажами.
  • Фони: береги річки, човен і вода.
  • Персонажі: вовк, вівця, капуста, фермер, ведмідь, ведмежа та інші тварини.
  • Код: використано змінні для збереження стану об’єктів, умовні оператори (“якщо… то…”) для перевірки безпечності ситуації, цикли для анімації човна та блоки “чекати” для затримок між рухами.

2.2.1. Інтерактивність та мотивація

Гравець керує грою за допомогою кліків - це робить процес простим і зрозумілим для дітей. Якщо зроблено неправильний крок (наприклад, вовк з’їв вівцю), гра повідомляє про помилку та пропонує спробувати ще раз. Якщо завдання виконано правильно - гра показує веселу анімацію або коротку мелодію перемоги.

2.2.2. Інноваційність

Гра “Перейди річку” використовує класичні логічні задачі в сучасній ігровій формі. Учні експериментують з алгоритмами, бачать наслідки власних дій і поступово доходить до правильного рішення. Такий підхід сприяє розвитку алгоритмічного мислення та причинно-наслідкових зв’язків.

2.2.3. Освітнє значення

Гру можна застосовувати:

  • на уроках інформатики (теми “Алгоритми з розгалуженням”, “Послідовність дій”);
  • на уроках логіки чи математики;
  • у рамках STEM-проєктів або позакласних занять з програмування у Scratch.

Висновки

Мета дослідницього проєкту з математики на тему "Розвиток логічного мислення через програмування: створення гри-головоломки" досягнута: я з’ясував, що створення та використання комп’ютерної гри дійсно допомагає розвивати логічне мислення учнів 6-7 класів.

Головні висновки:

  1. Гіпотеза дослідницької роботи підтвердилася. Учні, які грали в логічну гру, покращили свої результати тестування на 12,5%. Їхній інтерес до логічних задач та програмування значно зріс.
  2. Програмування розвиває мислення. Процес створення гри навчив мене алгоритмічному мисленню, плануванню, пошуку та виправленню помилок. Це цінні навички для будь-якої сфери життя.
  3. Ігри ефективні для навчання. Ігровий формат мотивує учнів, знімає страх помилок, робить навчання цікавим. 92% учасників позитивно оцінили гру.
  4. Метод має практичну цінність. Таку гру можна використовувати на уроках інформатики, математики, у гуртках. Вона допомагає зробити навчання сучасним і захоплюючим.
  5. Кожен може створити свою гру. Завдяки простим платформам типу Scratch навіть учень 6-7 класу може створити повноцінну гру без глибоких знань програмування.

Під час роботи над проєктом було досягнуто всі поставлені завдання, що дозволило зробити низку важливих висновків щодо розвитку логічного мислення засобами інтерактивних ігор.

1. Вивчення поняття логічного мислення показало, що воно є ключовою складовою інтелектуального розвитку учнів. Логічне мислення формується через аналіз інформації, пошук закономірностей, уміння планувати послідовність дій та робити обґрунтовані висновки. Саме тому завдання-головоломки є ефективним інструментом для його розвитку.

2. Створення власної гри-головоломки у Scratch дало можливість на практиці реалізувати знання про алгоритмічне та логічне мислення. Процес розробки вимагав продумування правил, побудови логічних зв’язків і створення зрозумілого та захопливого ігрового сценарію, що стало важливим навчальним досвідом.

3. Тестування гри серед однокласників продемонструвало, що учні з цікавістю беруть участь в інтерактивних завданнях. Гравці активно обговорювали свої рішення, шукали правильні комбінації дій та намагалися знайти оптимальну стратегію, що свідчить про залучення та мотивацію.

4. Порівняння результатів до і після гри показало покращення в умінні планувати послідовність кроків, знаходити причини помилок і швидше розв’язувати логічні задачі. Учні стали більш уважними, навчились враховувати всі умови задачі та мислити системно.

Використання інтерактивних ігор, зокрема створених у Scratch, є дієвим методом розвитку логічного та алгоритмічного мислення. Такий підхід робить навчання цікавішим, сприяє кращому засвоєнню матеріалу та формує в учнів навички, важливі не лише на уроках інформатики, а й у повсякденному житті.
Проєкт підтвердив, що поєднання гри та навчання є ефективним шляхом до розвитку мислення та підвищення зацікавленості учнів у пізнавальній діяльності.

Практичне значення роботи:
Моя гра може використовуватися:

  • На уроках інформатики для вивчення алгоритмів
  • На уроках математики для тренування логіки
  • Для самостійного розвитку логічного мислення

Це дослідження, проведене в рамках проєкту з математики (інформатики) показало мені, що навчання може бути цікавим і ефективним одночасно. Головне – знайти правильний підхід. І програмування дає нам чудові можливості для цього!

Список використаних джерел

  1. Гальперін П.Я. Методи навчання та розумовий розвиток дитини. – М.: МДУ, 2019.
  2. Дж’юї Дж. Демократія та освіта / Пер. з англ. – К.: Основи, 2020.
  3. Рейнгольд Г. Розумний натовп: нова соціальна революція / Пер. з англ. – М.: ФАИР-ПРЕС, 2019.
  4. Пейперт С. Переворот у свідомості: Діти, комп’ютери та плідні ідеї / Пер. з англ. – М.: Педагогіка, 2021.
  5. Колісник М.П. Психологія дітей шкільного віку. – К.: Академвидав, 2020.
  6. Тихомиров О.К. Психологія мислення. – М.: МДУ, 2018.
  7. Scratch офіційний сайт. – Режим доступу: https://scratch.mit.edu
  8. Матюшкін А.М. Проблемні ситуації в мисленні та навчанні. – М.: Педагогіка, 2020.
  9. Кларк Р. Дослідження ігор та навчання // Educational Technology. – 2019. – №3.

Додатки

Додаток А. Анкета учасника тестування гри “Перейди річку”


https://forms.gle/aqZKsZc6GyBPyVRm6
Анкета учасника тестування гри «Логічний замок»
Мета анкети: з’ясувати, наскільки гра цікава, зрозуміла та корисна для розвитку логічного мислення.

1. Прізвище, ім’я (за бажанням): ______________________________
2. Клас: ________  Вік: ________
3. Чи любиш ти логічні ігри або головоломки?
Так  Іноді  Ні
4. Як ти оцінюєш гру «Логічний замок»?
(познач “✓” біля потрібного варіанта)

Критерій Дуже добре Добре Середньо Важко/Незрозуміло
Цікавість гри
Зручність управління
Дизайн і вигляд
Складність завдань
Музика та ефекти

5. Що тобі найбільше сподобалося у грі?
6. Що було найскладнішим або незрозумілим?
7. Чи допомагає ця гра розвивати логічне мислення?
Так, дуже  Частково  Не впевнений(а)  Ні
8. Чи хотів(ла) б ти мати подібні ігри на уроках?
Так  Можливо  Ні
9. Оціни гру за 5-бальною шкалою:
______ балів (1 — не сподобалась, 5 — чудова)
10. Твої пропозиції для вдосконалення гри.

Додаток Б. Тест логічного мислення

Тест логічного мислення
https://forms.gle/EdourMYhgzfNJ8FQ7
Мета: визначити рівень розвитку логічного мислення, вміння аналізувати, узагальнювати та робити висновки.

Клас: 5–6
Час виконання: 10–15 хвилин

Завдання 1
Знайди зайве слово в кожному ряду й поясни свій вибір.

  1. Сонце, місяць, зоря, дощ
  2. Кішка, собака, лев, риба
  3. Літо, весна, осінь, день
  4. Трикутник, квадрат, коло, лінійка

Завдання 2
Продовж ряд закономірностей:

  1. 1, 2, 4, 6, 8, ___
  2. А, Б, В, Г, ___
  3. 1, 3, 6, 10, 15, ___
  4. 5, 10, 20, 40, ___

Завдання 3
Знайди пару до кожного слова (за змістом):

  1. Вчитель - ___
  2. Сонце - ___
  3. Питання - ___
  4. Ключ - ___

(Варіанти для вибору: відповідь, замок, учень, місяць)

Завдання 4
У мішку 5 червоних, 3 сині й 2 зелені кульки.
Скільки кульок потрібно витягнути навмання, щоб гарантовано отримати хоча б одну червону?
1  3  6  8  10

Завдання 5
На столі лежать 5 олівців.
Як зробити з них 4 рівні трикутники, не ламаючи олівців?
(Підказка: подумай у 3D)

Завдання 6
Хлопчик Петрик живе на 5 поверсі. Коли він спускається вниз, він користується ліфтом.
А коли піднімається додому, виходить із ліфта на 3 поверсі й далі йде пішки.
Чому він так робить?

  • Любить спорт
  • Ліфт зламаний
  • Маленького зросту й не може натиснути кнопку «5»
  • Плутає поверхи

Завдання 7
Яке число треба поставити замість зірочки?
| 4 → 8 |
| 5 → 10 |
| 6 → 12 |
| 9 → ★ |
15  17 18 20

Завдання 8
Продовж речення:
Якщо всі кішки - тварини, а всі тварини можуть рухатись, то всі кішки…

  • можуть літати
  • можуть рухатись
  • не рухаються
  • мають лапи

Завдання 9
На гілці сиділо 6 горобців.
Три полетіли. Скільки залишилось?
3 6 0 9
(Підказка: подумай логічно)

Завдання 10
Знайди логічну пару:

  1. Вода - лід
  2. Вогонь -

попіл дим тепло світло

Оцінювання (за 10-бальною шкалою):

  • 9-10 правильних - високий рівень логічного мислення
  • 6-8 правильних - достатній рівень
  • 4-5 правильних - середній рівень
  • 1-3 правильних - початковий рівень, потрібні тренування

Додаток В. Скріншоти гри “Перейди річку”

Гра Переправа через річку з вовком, вівцею та капустою

Рис.1 “Переправа з вовком, вівцею та капустою”

Гра Переправа тварин через річку на човні

Рис.2 “Тварини на річці”


Нові проєкти і роботи
Навчальні програми
Банер сайту
Сайт Дослідники містить дослідницькі роботи і творчі проєкти дітей України, теми міні-проєктів з предметів, правила і вимоги оформлення для учнів і вихованців.
Будемо дуже вдячні, якщо встановите наш банер!

Дослідники - дослідницькі роботи і проєкти дітей України
Код банера:

<a href="https://doslidnyky.com" target="_blank" title="Дослідники"> <img src="https://doslidnyky.com/banners/baner-b200x67a.png" width="200" height="67" border="0" alt="Дослідники"></a>

Інші наші банери ...