Дослідницькі роботи і проєкти

Проєкт з інформатики "Мозковий тренажер"

| sveta
Рейтинг: 5
Тренажери для мозку на освітній платформі Вчимо
Тематика:
Автор роботи:
Чижова Оксана
Керівник:
Куманьов Сергій Олександрович
Навчальний заклад:
Комунальний заклад "Академічний ліцей №15" Кам'янської міської ради Дніпропетровської області
Клас:
7

Учениця 7 класу у творчому проєкті з інформатики розробила Мозковий тренажер, а саме онлайн-сервіс міні-ігр на мові програмування Java Script. Навчальні ігри містять завдання і вправі для розвитку мозкової активності дітей. Авторка роботи також провела дослідження користування смартфонами дітьми та розробила рекомендації з розумного використання гаджетів.

Докладніше про проєкт:


Здобувачка освіти 7 класу в результаті дослідницької роботи (проєкту) з інформатики на тему «Мозковий тренажер» намагається змінити уподобання учнів до смартфонів та звернути їх увагу на розвиваючі ігри у вільний час. Школярка також впевнена, що ігровий тренажер можна застосовувати у закладах загальної середньої освіти, постійно доповнюючи його.

Під час виконання творчого проєкту учениця працює над розробкою мозкового тренажеру - онлайн-сервісу з міні-іграми на мові програмування Java Script, проводить опитування серед учнів свого класу. З результатів опитування авторка роботи зрозуміла, що заборонити використання смартфонів в наш час неможливо, але варто встановити певні обмеження та відкрити світ можливостей у смартфоні.

Зміст

Вступ

  1. Завдання з розвитку мозкової активності.
  2. Залежність учнів від гаджетів
  3. Рекомендації з розумного використання гаджетів.

Висновки
Література

Вступ

Сучасні діти різного віку не уявляють своє життя без смартфону, але він не є для них виключно засобом зв’язку або інструментом для навчання. Переважно смартфон є іграшкою. Тобто переважна більшість вільного часу діти проводять за гаджетом.

Статистика свідчить, що у середньому цей час складає 3-5 годин при рекомендованій нормі 30-60 хвилин. Крім того, під час взаємодії зі смартфоном здобувачі освіти переважно обирають примітивні ігри, перегляд соціальних мереж, перегляд відеороликів та месенджери. Це свідчить про те, що години проведені за смартфоном не несуть користі для розвитку і набуття нових навичок. Заборона гаджета не дає бажаного результату, навпаки, дитина роздратовується та схиляється до неконтрольованих дій.

Отже, одним з рішенням проблеми є перемикання уваги на корисні програми, а також проведення постійних роз’яснювальних бесід щодо гігієни користування гаджетами. Зараз існує велика кількість різноманітних програм і мобільних застосунків, які спрямовані на розвиток мозкової активності, але варто враховувати і інтереси учнів, тому актуальним є розробка власного онлайн-сервісу та його розповсюдження серед учнів. Це може стати першим кроком до зміни уподобань дітей у бік розвиваючих ігр проти примітивних «стрілялок».

Мета: пошук оптимального набору завдань і вправ для створення онлайн-сервісу з міні-іграми з метою розвитку мозкової активності учнів.

Гіпотеза: розробка онлайн-сервісу орієнтованого на розвиток мозкової активності може змінити уподобання учнів і звернути їх увагу на розвиваючі ігри у вільний час.

Завдання роботи полягає у наступному:

  • проаналізувати важливість розвитку мозкової активності здобувачів освіти;
  • вивчити ступінь залежності учнів 7 класів від смартфону шляхом опитування та розробка рекомендацій;
  • розробити онлайн-сервіс з певним набором завдань для розвитку мозкової активності в ігровій формі для здобувачів освіти КЗ «Академічний ліцей №15» КМР.

Об'єкт дослідження: учні Академічного ліцею №15.

Обладнання: комп’ютер, смартфон, інтернет, програмні комплекси.

Практичне значення результатів дослідження полягає в розробці онлайн-сервісу для розвитку мозкової активності учнів, який можна застосовувати у закладах загальної середньої освіти, постійно доповнювати та адаптувати.

1. Завдання з розвитку мозкової активності


Протягом 2024-2025 навчального року ведеться розробка онлайн-сервісу з міні-іграми на мові програмування Java Script з подальшим розміщенням розробок на сторінці освітньої платформи «Вчимо» https://vchymo.com/trainer

Ігри та тренажери для мозку на платформі Вчимо

Заплановано розробку ігр за категоріям: швидкість, пам’ять, гнучкість мислення, увага та прикладні завдання. Користувач обирає потрібну категорії та гру в яку хоче пограти. Після проходження гри біля гри висвітлюється кількість балів, які набрав гравець. Також ведеться статистика, скільки балів гравець набирав балів під час останніх 10 проходжень даної гри. Таким чином гравець може спостерігати за розвитком своїх навичок у грі.

Роль завдань у розвитку мозкової активності:

  1. Всі однакові. На полі наведені фігури різної форми та кольору. При натискання на фігуру вона змінює свою форми та колір.Треба натисканням на фігури зробити так, щоб на полі були фігури тільки одного виду.
  2. Прибери фігуру. На полі наведені фігури різного кольору і форми. І наведена фігура, яку треба знайти і прибрати, натиснувши на неї.
  3. Цифри по зростанню. Відомий тест «Таблиці Шульте». Це таблиця з випадково розташованими цифрами від 1 до 30. Треба натискати цифри у порядку зростання.
  4. Букви по зростанню. Відомий тест «Таблиці Шульте». Це таблиця з випадково розташованими літерами. Треба натискати літери у порядку зростання.
  5. Унікальний. На полі наведені фігури різної форми та кольору. Треба знайти унікальну фігуру і натиснути на неї.
  6. По порядку. На полі наведені різні числа. Треба на них натискати у порядку зростання.
  7. Нова іконка. На полі наведені різні іконки. Треба обрати, яка з іконок з’явилась останньою.
  8. li>Шлях пам’яті. На поле нанесена сітка з квадратів. Деякі квадрати на короткий час змінюють колір. Треба знайти ці квадрати.

  9. Новий квадрат. На поле нанесена сітка з квадратів. Деякі квадрати на короткий час змінюють колір. Треба знайти квадрат, який змінив колів вперше.
  10. Який попередній. На екран почергово виводяться картки з різними фігурами. Треба вказати чи дана фігура така ж як попередня, чи ні.
  11. Кольори. Виводиться картка з фігурою певного кольру і назвою кольору. Треба обрати чи віповідає назва кольору фігури.
  12. Світлофор. На екран почергово виводяться картки з зображенням світлофора. Треба вказати чи на даній картці той же колів світиться, що й на попередній, чи ні.
  13. Обертання. На поле нанесена сітка з квадратів. Деякі квадрати на короткий час змінюють колір. Потім поле обертається на певний градус. Треба знайти ці квадрати.
  14. Риби. На полі з’явліються риби певного кольору, які рухаються у певному напрямку. Якщо риби червоні, треба вказати напрямок їх руху. Якщо сині, треба вказати куди дивляться риби.
  15. Тест на зір. На екрані виводиться сітка з квадратів. При цьому один квадрат має трішки інший відтинок, ніж усі інші. Треба його знайти та натиснути.
  16. Стрілок. На екран виводиться іконка у вигляді мішені. Треба на неє натиснути якомога швидше.
  17. Правда чи брехня. На екран виводяться математичні рівняння. Треба обрати, вірне дане рівняння чи ні (рис. 1).

Користуватися розробкою можуть всі охочі, адже сервіс доступний в мережі інтернет. Для проходження ігор знадобиться смартфон, планшет або ноутбук (стаціонарний комп’ютер). Можна грати самостійно, покращуючи власний результат, можна організувати змагання. Саме змагання були проведені серед паралелей класів під час обласного СТЕМ-тижня.

Гра Правда чи брехня для розвитку мозкової активності

QR-код на гру Правда чи брехня

2. Залежність учнів від гаджетів

З метою виявлення залежності учнів 7 класів, як середньої ланки учнівського колективу, які вже на 100% забезпечені смартфонами, було проведене наступне опитування за допомогою Google-форми:

Діаграма опитування скільки часу проводиш у гаджетах

Діаграма опитування наскільки тебе тягне до телефона

Діаграма опитування Чи можете легко переключитись з телефона

Діаграма опитування В які ігри граєте на смартфоні

Діаграма опитування Чи допомагаєте по дому батькам

Отже, 43,8% учнів є залежними від смартфону і потребують допомоги. 17,5% постійно відчувають потяг до гаджета та вважають його своїм єдиним інтересом. Вибір учнів розподілився наступним чином: популярні ігри, у які грають мої друзі – 56,1%, соціальні мережі – 40,4%, відеоролики – 43,9 %, розвивальні ігри – 26,3%. Легко переключитися на іншу справу з друзями можуть 66,7%, а допомагати батькам відправляться 93%. Результати опитування вказують, що залежність від гаджетів присутня.

3. Рекомендації з розумного використання гаджетів

На основі проведених досліджень маємо на меті надати наступні рекомендації:

  1. Обмежувати використання гаджетів та урізноманітнювати заняття у вільний час.
  2. Створити правила – «Жодних гаджетів на уроці» або «Жодних гаджетів за столом». По ліцею існує забороні телефонів на уроці, винятком слугує їх використання для освітнього процесу (тести, інтерактивне завдання).
  3. Запропонувати учням ігри для вільного часу, які є розвивальними.
  4. Залучати дітей до роботи руками, яка дає відпочинок очам.

Висновки

В творчому проєкті з інформатики зі створення Мозкового тренажеру на мові програмування Java Script ученицею 7 класу звернута увага на постійно зростаючу залежність учнів від гаджетів. Заборонити використання засобів науково-технічного прогресу неможна, але варто встановить певні обмеження та відкрити світ можливостей у смартфоні, а не лише світ елементарних ігор.

Так, у нашому освітньому закладі існує заборона на телефони під час уроків, але і розроблено багато вправ для проходження їх на смартфоні. При цьому, на перервах можна грати, але і ігри слід обирати розвиваючі і корисні. Я захопилась роботою над творчим проєктом і в майбутньому продовжу розробляти навчальні міні-ігри на Java Script для розвитку мозкової активності дітей.


Нові проєкти і роботи
Навчальні програми
Банер сайту
Сайт Дослідники містить дослідницькі роботи і творчі проєкти дітей України, теми міні-проєктів з предметів, правила і вимоги оформлення для учнів і вихованців.
Будемо дуже вдячні, якщо встановите наш банер!

Дослідники - дослідницькі роботи і проєкти дітей України
Код банера:

<a href="https://doslidnyky.com" target="_blank" title="Дослідники"> <img src="https://doslidnyky.com/banners/baner-b200x67a.png" width="200" height="67" border="0" alt="Дослідники"></a>

Інші наші банери ...